Çarşamba, Şubat 27

Histogram Eşitleme

Histogram eşitleme elimizde bulunan mevcut bir imge için en uygun histogramın çıkarılmasıdır. Elimizde histogram dizisinin olduğunu varsayalım, bu dizi normal bir imge için dağınık bir yapıda değildir. Yani dizi içerisinde resmin koyuluğuna gore belli alanlarda yığılma vs olabilirOrijinal görüntüdeki gri değerler birbirine çok yakındır. Bu görüntünün yoğunluk fonksiyonu uniform değildir. Bunun anlamı gri değerlerin olasılıkları eşit değildir. İdeal bir görüntüdeki yoğunluk fonksiyonu düzgün dağılımlı olmalıdır. Eğer orijinal histogram üniform histograma çevrilirse yeni görüntü ideale çok yakın olur. Bu dönüşüme histogram eşitleme (histogram equilization) denir. Eğer orijinal görüntü histogramı bir başka histograma kendi dağılım fonksiyonunu dönüşüm fonksiyonu olarak dönüştürürse sonuç görüntünün histogramı eşitlenir.
görüntü işlemede eldeki bir resmin histogramında belli bir gri seviyede yoğunlaşmış dağılımı tüm gri seviye aralığına yaymaktır.eğer eldeki resmin gri seviye(bkz: gray level) dağılımı belli değerlerde yoğunlaşmışsa,işlem sonrası görüntüde iyileştirme, daha önce belli olmayan ayrıntıların belirginleşmesi sağlanabilir ama eğer eldeki resimde gri seviyesinin piksel sayısına göre dağılımı zaten geniş bir aralıktaysa bu işlem pek bir işe yaramaz, o durumda eldeki resmin histogramını kendi belirlediğimiz bir histograma eşlemek gerekirHistogram eşitlemede de amacımız bu yığılmaları en uygun şekilde dağıtmaktır.

Histogram Eşitleme Algoritması
• Öncelikle elimizdeki imgenin histogramını çıkarırız.
• Bundan sonra da grilik seviyelerinin imge içerisinde bulunma olasılıklarını tutan bir dizi yapmamız gerekir .Bunun yapılması icin; maximum girilik seviyesine kadar istenilen seviyenin toplam bulunma sayıları histogram dizisinden alınır ve toplanır ... Ornek: 69 grilik seviyesi için 0'dan 69 a kadar olan seviyelerin sayıları histogramdan çekilir ve toplanır. Bu değer olasılık dizisi içerisinde saklanır.
• Bu toplama işlemleri sonucunda oluşan olasılık dizisi imge boyutlarının çarpımına bölünür (bulunma olasılık işlemi)
• Sonucta yeni resim oluşturulurken mevcut imge üzerindeki herhangi bir grilik seviyesi için olasılık dizisinden gerekli değer çekilir ve 255 çarpılıp yeni resimde işlenir. Örnek: eski resimde A(5,5) 'te 69 grilik seviyesi ile karşılaştık , yeni resimde 5,5 konumuna olasılık dizisinden 69 için hesaplanmış değerin 255 ile çarpımını koyacağız










Program Kodu
#include
#include
#include
#include
typedef struct pgm {
char str[3];
int width;
int height;
int max;
int *data[700]; } pgm;

void pgm_read(char* filename, pgm* pgmfile)
{
FILE* fp;
char str[3],comment[100],chr;
long i,k;
int j;

fp=fopen(filename,"r");
if (!fp) {
printf("Cannot open the file..%s...\n",filename);
exit(1);
}

fscanf(fp,"%s",str); //dosyanin türü, P5 (data binary) ya da P2(data ascii)
strcpy(pgmfile->str,str);
printf("%s\n",pgmfile->str);
fscanf(fp,"%s",comment);

if (comment[0] == '#') { //comment var demektir,satir okunur,
fgets(comment,100,fp); //daha sonra width,height ve max okunur.
fscanf(fp,"%d",&pgmfile->width);
fscanf(fp,"%d",&pgmfile->height);
fscanf(fp,"%d",&pgmfile->max);
printf("%s\n",comment);
}
else { // comment olmayabilir o zaman okunan width degeri olur.
sscanf(comment,"%d",&pgmfile->width); //height ve max degerleri okunur.
fscanf(fp,"%d",&pgmfile->height);
fscanf(fp,"%d",&pgmfile->max);
};

printf("%d\n",pgmfile->width);
printf("%d\n",pgmfile->height);
printf("%d\n",pgmfile->max);

for (i=0;iheight;i++)
pgmfile->data[i]=(int*) malloc (sizeof(int) * pgmfile->width);




if (strcmp(str,"P2") == 0) {
for (i=0;iheight; i++)
for (k=0; kwidth;k++) {
fscanf(fp,"%d",&j);
pgmfile->data[i][k]=j;
};
};
if (strcmp(str,"P5") == 0) {
for (i=0;iheight; i++)
for (k=0;kwidth;k++){
chr=fgetc(fp);
pgmfile->data[i][k]=chr;
};
};
fclose(fp);
}


void pgm_write(char* filename,pgm* pgmfile)
{
FILE* fp;
long i,j;
unsigned char chr;

fp=fopen(filename,"w");

fprintf(fp,"%s\n",pgmfile->str);
fprintf(fp,"%d\n",pgmfile->width);
fprintf(fp,"%d\n",pgmfile->height);
fprintf(fp,"%d\n",pgmfile->max); //degerler yazilir

if (strcmp(pgmfile->str,"P2") == 0) {
for (i=0;iheight;i++)
for (j=0;jwidth;j++)
fprintf(fp,"%d ",pgmfile->data[i][j]);
};
if (strcmp(pgmfile->str,"P5") == 0) {
for (i=0;iheight;i++)
for (j=0;jwidth;j++) {
chr=pgmfile->data[i][j];
fprintf(fp,"%c",chr);
};
}; //data yazilir
fclose(fp);
}
int main(int argc,char* argv[])
{
pgm PGM;
pgm_read(argv[1],&PGM);



double s_hist_eq[256]={0.0}, sum_of_hist[256]={0.0};
long i, j, n, histogram[256]={0};
int k,m;

n = PGM.width * PGM.height;

for (i=0;i<256;i++) // pdf of image
{
for (j=0;j<256;j++)
{
m=PGM.data[i][j];
histogram[m]++;
}

}
for (i=0;i<256;i++)
{
s_hist_eq[i] = (double)histogram[i]/(double)n;
}



sum_of_hist[0] = s_hist_eq[0];
for (i=1;i<256;i++) // cdf of image
{
sum_of_hist[i] = sum_of_hist[i-1] + s_hist_eq[i];
}

for(i=0;i {
for(j=0;j {
k = PGM.data[i][j];
PGM.data[i][j] = (int)rint( sum_of_hist[k] * 255.0 );
}
}
pgm_write(argv[2],&PGM);

}

1.Problem tanımı: Bulanık Mantıkla Çalışan Çamaşır Makinası

1)Üyelik fonksiyonlarının geliştirilmesi: Çamaşır makinası kullanıcıdan 1-10 arası değerler alır.Bu da iki linguistik değişkene denk düşer, "kirlilik derecesi" ve "çamaşır ağırlığı". Her birininde 3 linguistic değeri vardır.
Kirlilik derecesi(Dd) = {Az kirli, Orta kirli, Çok kirli}= ve
Aırlık (Dt) = {hafif, Orta, Ağır}= . Çamaşır makinesinden beklenen linguistic değişken ise "yıkama derecesi" 0 ve 60 dakika arasında değişir. Çıkış için ise; Wd = {Çok Kısa, Kısa, orta, uzun, Çok uzun} = .
2.Kural tabanının geliştirilmesi:3’er adet üyelik fonksiyonuna sahip iki girişimiz mevcut bu yüzden 3x3 = 9 kural çıkarabiliriz ;

1-)If degree of dirtiness High and weight is Heavy, then duration of wash cycle is Very long;
2-)If degree of dirtiness Medium and weight is Heavy, then duration of wash cycle is Long;
3-)If degree of dirtiness Low and weight is Heavy, then duration of wash cycle is Long;
4-)If degree of dirtiness High and weight is Medium, then duration of wash cycle is Long;
5-)If degree of dirtiness Medium and weight is Medium, then duration of wash cycle is Medium;
6-)If degree of dirtiness Low and weight is Medium, then duration of wash cycle is Medium;
7-)If degree of dirtiness High and weight is not heavy, then duration of wash cycle is Medium;
8-)If degree of dirtiness Medium and weight is not heavy, then duration of wash cycle is Short;
9-)If degree of dirtiness Low and weight is not heavy, then duration of wash cycle is Very short

Yukarıdaki tanımların hiçbiri bir kuralı tetiklemez, bağımsız çalışır.







3. Uzman Sistem Algoritması
Pseudocode:
1. Kullanıcıdan 1-10 arası bir giriş değeri alınır
2. Girişleri bulanıklaştırarak ,tüm girişler için üyelik fonksiyonuna göre değerler belirlenir.
3. Gerçek değerlerin çıkarımını yapmak için giriş değerlerinin üyelik fonksiyonları uygulanır.
4. Minimum çıkarım yöntemiyle yeni çıkış üyelik fonksiyonları oluşturulur.Yeni üyelik değerleri orijinal üyelik fonksiyonları ile modifiye edilmiş çıkış üyelik fonksiyonlarını elde etmek için kıyaslanır.
5. Maks. kompozisyon metoduyla yeni üyelik fonksiyonları tekil bir üyelik fonksiyonu çıkarmak üzere birleştirilir.Bu yeni oluşturulmuş üyelik fonksiyonları “Bulanık OR” ile birleştirilir.Her çıkış için muhtemel üyelik değeri belirlenir.
6. “Centroid yöntemi” ile skalar bir değer(yıkama süresi) almak üzere durulama işlemi gerçekleştirilir.

1. Üyelik Fonksiyonlarının tanımlanması:
Kirlilik derecesi(Dd) = {Az kirli, Orta kirli, Çok kirli}=
Ağırlık (Dt) = {Hafif, Orta Ağır, Ağır}=
Yıkama süresi (Wd) = {Çok kısa, kısa, orta, uzun, Çok uzun}=






2.Giriş çıkış üyelik fonksiyonları için fonsiyon tanımlamaları[4]








Şekil 1-Giriş ,ağırlık ve kirlilik derecesi

Şekil 2- Çıkış - Yıkama Süresi




3.Rastgele seçilmiş girişler için uzman sistemin çalışması

• Dd = 8 ve Dt = 4.
• Bulanıklaştırma

• 9 kural için doğruluk değerleri çıkartılır,girişler için çıkarımlar;
Kural 1: Eğer kirlilik derecesi: Çok Kirli ve ağırlık: Ağır,o zaman yıkama süresi uzun
Kural 2:
Kural 3:
Kural 4:
Kural 5:
Kural 6:
Kural 7:
Kural 8:
Kural 9:
• Yeni üyelik değerleri orijinal üyelik fonksiyonları ile kıyaslanıp çıkarım yapılır.










• Durulama centroid yöntemi yardımıyla gerçekleştirilmiştir.
Yıkama süresi= = 34 dakika

Kaynak Kod



clear all;
close all;
clc;

% Giriş
Dirtlevel=input(‘kirlilik derecesi=(1-10)');
Weight=input('agirlik=(1-10)');

% ilk deger atama
Dd = round(Dirtlevel)+1;
Td = round(Weight)+1;
rangeout = 0:1:60;
rangein = 0:1:10;

% uyelik fonk. tanimi
% Giris uyelik matrisi
Min = [1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 0 0 0 0 0; 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0;...
0 0 0 0 0 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1];

% Cikis uyelik matrisi
Mout = zeros(5,61);
for i=1:1:16
x = 0:1:15;
Mout(1,i)=(-x(i)/15)+1;
y = 45:1:60;
Mout(5,i+45)=(y(i)/15)-3;
end
Mout(2,1:16)=Mout(5,46:61);
Mout(2,16:31)=Mout(1,1:16);
Mout(3,16:31)=Mout(5,46:61);
Mout(3,31:46)=Mout(1,1:16);
Mout(4,31:46)=Mout(5,46:61);
Mout(4,46:61)=Mout(1,1:16);

hold on;
plot(rangein,Min(1,:)');
plot(rangein,Min(2,:)','r:');
plot(rangein,Min(3,:)','g--');
hold off;
title('giris kirlilik derecesi uyelik fonksiyonlari'
legend('Az kirli','Orta kirli','Çok kirli');
xlabel('kirlilik derecesi');
figure;
hold on;
plot(rangein,Min(1,:)');
plot(rangein,Min(2,:)','r:');
plot(rangein,Min(3,:)','g--');
hold off;
title('giris agirlik uyelik fonksiyonlari');
legend(' Hafif,'Orta','Agır');
xlabel('Agirlik');
figure;
hold on;
plot(rangeout,Mout(1,:)');
plot(rangeout,Mout(2,:)','r:');
plot(rangeout,Mout(3,:)','g--');
plot(rangeout,Mout(4,:)','cd');
plot(rangeout,Mout(5,:)','m.-');
hold off;
title('yikama süresi cikis uyelik fonksiyonlari');
legend('Cok kisa','kisa','Orta ','Uzun','Çok Uzun');
xlabel('Yikama süresi');

% girisin bulaniklastirilmasi
Taz kirli = Min(1,Td);
Tmed = Min(2,Td);
Thi = Min(3,Td);
Daz kirli = Min(1,Dd);
Dmed = Min(2,Dd);
Dhi = Min(3,Dd);

% Kural tabani olusturulmasi

WTvl = min(Thi,Dhi);
WTl = min(Thi,Dmed);
WTl1 = min(Thi,Daz kirli);
WTl2 = min(Tmed,Dhi);
WTm = min(Tmed,Dmed);
WTm1 = min(Tmed,Daz kirli);
WTm2 = min(Taz kirli,Dhi);
WTs = min(Taz kirli,Dmed);
WTvs = min(Taz kirli,Daz kirli);

% MIN cikarim
Mrule(1,:) = min(Mout(1,:), WTvs);
Mrule(2,:) = min(Mout(2,:), WTs);
Mrule(3,:) = min(Mout(3,:), WTm);
Mrule(4,:) = min(Mout(3,:), WTm1);
Mrule(5,:) = min(Mout(3,:), WTm2);
Mrule(6,:) = min(Mout(4,:), WTl);
Mrule(7,:) = min(Mout(4,:), WTl1);
Mrule(8,:) = min(Mout(4,:), WTl2);
Mrule(9,:) = min(Mout(5,:), WTvl);

figure;
hold on;
plot(rangeout,Mrule');
title('Cikarimdan sonar yeni uyelik fonksiyonlari');
xlabel('Yikama süresi');
hold off;

% MAX cikarim
Mmax = max(Mrule);
figure;
plot(rangeout, Mmax)
title('Final cikis uyelik fonksiyonu');
xlabel('Yikama süresi');

% Durulama Agirlik merkezi yontemi
y=sum(Mmax.*rangeout)/sum(Mmax);

disp('Yikama süresi= ');
wash_time = y

Çıkış örnekleri

Kirlilik derecesi ağırlık Yıkama süresi
2 2 19
2 6 34
8 4 34
9 9 45

Referanslar
[1] – Siler, W; Buckley, J. J., Fuzzy expert systems and fuzzy reasoning, John Wiley & Sons, Inc., ISBN 0-471-38859-9, 2005.

[2] - Kantrowitz, M., Horstkotte, E., Joslyn, J.,"FAQ: Fuzzy Logic and Fuzzy Expert Systems 1/1", http://www.faqs.org/faqs/fuzzy-logic/part1, March 1997

[3] - Looney, C. G., "Fuzzy Rules and Approximate Reasoning.", http://ultima.cse.unr.edu/cs791j/unit2791j.htm, January 2004

[4] - Gehrke, M; Walker, Cl; Walker, E., "A mathematical setting for fuzzy logics. ",
Internat. J. Uncertain. Fuzziness Knowledge-Based Systems 5 (1997), no. 3, 223--238.

[5] – Zhang, W (Aptronix Inc.), "Controller for washing machine", http://www.aptronix.com/fuzzynet/fiusource/wash.htm, July 1992

Özet
Aradığımız bir bilgiye ulaşmak için, bilginin bulunabileceği dökumanlar, veri tabanları, tablolar, e-postalar, web sayfaları gibi ortamlari tarayıp aradığımız bilgiyi bu ortamlar dahilinde bulunan verilerden bilgi çıkarımıyla süzmemiz gerekir.
Yıllar geçtikçe bilgi çıkarımına olan ihtiyaç fazlasıyla artmıştır. Bunun bir sebebi ilişkili veya yakın bilgilere, bunların araştırılması ve çıkarılması zaman aldığından dolayı önem verilmemesidir. Kütüphaneler veri depolama ve bilgi çıkarma işlemlerine ihtiyaç duyar, yıllar boyu kataloglama ve veri yönetimi gibi günlük işler bilgisayarlar tarafından gerçekleştirilmiştir. Fakat etkili veri çıkarma sorunu hicbir zaman cozulmemistir.İnsanlığın yazılı kaynaklarının internet ortamına aktarılmasının tamamlanmasından sonra bu ihtiyaç daha da belirginleşecektir.
Internet’in gelişmesi ,modern grafik arayüzlerinin ilerlemesi ve yüksek kapasiteli bilgi depolama cihazlarının geliştirilmesi ve ucuzlaması sonucu, Internet’i tek bir veritabanı olarak görüp, içindeki bilgiyi yapılandırılmış olarak elde etmeyi amaçlayan çalışmalar gün geçtikçe artmaktadır. Bu raporda bu tür çalışmalardan bazıları ve kullandıkları metotlar anlatılmıştır.
1.Giriş
En büyük bilgi kaynağı olarak görülen Internet’teki bilgiye ulaşmanın önündeki en büyük engel içindeki bilgilerin %90’ının doğal dillerden meydana getirilmiş olmasıdır.Bilgisayarların doğal dili henüz yeterli bir şekilde anlayamıyor olmalarından dolayı sayfalardaki bilgileri bulup çıkarmak yine insanlara düşmektedir. Ancak incelenecek belgelerin çok fazla olması durumunda bu işlemin çok zaman alacağı da bir gerçektir. İşte bilgi çıkarım sistemleri bizim yerimize bu incelemeyi yapmakta ve bize sadece istediğimiz sonuçları döndürmektedirler.
Bilgi miktarı ve bilgi miktarının artış hızının sürekli artması nedeniyle bu kadar çok bilgiyi bulmak, işlemek, kullanmak için insanın çok fazla çaba sarf etmesi gerekir. İnsanın ihtiyacı olan bilgiyi büyük bilgi yığınlarının içinden bulup çıkarmak işlemini bilgisayarlara yaptırabilmek her geçen gün daha fazla istenmektedir. Bu sayede hesap makinelerinin insanın işlem gücüne yaptığı katkıyı, bu tür sistemlerde insanın bilgiye erişimine yapacaktır.
Bilgi çıkarma işlemi bilgisayarlar tarafindan gerçeklestirileceği icin otomatik bilgi çıkarma terimi kullanılmaktadır. Otomatik bilgi çıkarma işleminin stratejisi bütün ilgili dökümanlari ayni zamanda mümkün olduğunca alakasız dökümanlarla beraber çıkarmaktır. bir dökümanın karakteristiği üzerinde çalışıldığında, bir döküman bir sorgu ile alakalı ise döküman sorgu verildiğinde cevap verebilecek şekilde olmalıdır. bunu gerçekleştirebilmek için dökümanların karakteristiklerini belirlemede, dökümanlara anahtar kelimeler atama yolu seçilir.
Raporun bir sonraki bölümünde bilgi çıkarım sistemlerinin tanımı, kullanım alanları anlatılmış. Üçüncü bölümde bu tür sistemlerde kullanılan metotlardan ve doğal dil işleme araçlarının bu alanda nasıl kullanıldığından kısaca bahsedilmiştir. Dördüncü bölümde bu tür sistemlere çeşitli örnekler verilmiştir ve bilgi çıkarımını kullanarak geliştirilmiş güncel “AJAX “ teknolojisi tanıtılmıştır. Verilen örnek sistemlerde şablon eşleme, tekrar eden HTML tag’leri kullanılmıştır.
Son bölümde ise bilgi çıkarımının gelecekte ve günümüzde insanlığa faydası,katkısı ve açılımları irdelenmiştir.
2. Bilgi Çıkarımı Tanımı

Önceden belirlenmiş bir formata uygun bilgilerin büyük metin dosyaları arasından bulunup çıkartılmasıdır. Örneğin “iş ilanları içeren bir gazete sayfasında mühendis arayanların telefon numaralarını listelemek” gibi bir görevi insanların yerine makinelere yaptırmak çok daha mantıklıdır. Aşağıda verilmiş olan metinden verilmiş olan bilgilerin çıkarılması işlemi de yine bu tür sistemlere örmektir.

Subject:Application for Test Enginnering position
Date: 17 Nov 2005 17:37:29 GMT
Organization:Kariyer.Com Posting Service
Message-ID: <56nigp$mrs@bilbo.reference.com>
TEST ENGINEER
Dear Hiring Manager
I am a new graduate from Electronics and Communication Engineering at I.T.U. and just started Telecommunication Engineering master program. My goal is to work at telecommunication industry using my technical communication background, and improve my knowledge and skills on Telecommunication.
My internship at HSBC Telecommunication group, developed my interest in data networks, and I attended CCNA Course. While working at I.T.U. Distance Learning Center, I was involved IP Telephony system installation and studying my graduation project, I examined some VoIP protocols like H.323 and SIP, and developed XML based Cisco IP Telephony applications, which are being used in I.T.U. campus VoIP network.
I have a special interest in software, and have written many applications, some of them are for school projects and some of them are just for fun. During my internship in Turkcell, besides examining GSM Network, I developed a Web based reporting tool in ASP.NET, which reports maintenance and usage of Marmara region GSM Switching System.
Thank you for your consideration.
Sincerely,
Please reply to:
Saygın Topatan
(533)242 3406
saygin.topatan@gmail.com

id: 56nigp$mrs@bilbo.reference.com
title: TEST ENGINEER
education :I.T.U. Electronics and Communication Engineering, Telecommunication Engineering master
city:İstanbul
language: C,ASP.NET,XML
platform:
Fields of Knowledge: H.323,SIP,VoIP,XML,IP Telephony,GSM
Job Experience:Turkcell,Dıstance Learning Center
Post date: 17 Nov 2005
Bilgi çıkarımında doğal dil işlemleri yöntemleri kullanılır. Bu konuda birçok arama robotu ve ticari site de mevcuttur.
Bilgi Çıkarım Sistemlerinin arkasındaki temel fikir tüm Internet’i tek bir veritabanı olarak görüp ona sorgular gönderip, ondan istediğimiz yapıdaki bilgilerin çekilebilir olmasıdır. Örneğin gen bilimi ve aile ağaçları konusunda birbirleriyle iletişim kurabilen ve soyadı,doğum yeri,ırk,zaman dilimi gibi konularda çıkarımlar yapabilen bir bilgi sistemi secere ve soyağaçlarının kesişmesi ve birleştirilmesi konusunda soybilimcilere faydalı olacaktır.Alışveriş yapmamıza yardımcı olan birçok siteden topladığı bilgileri bize sunan alışveriş robotlar,sigorta bilgilerini toplayarak bize en uygun poliçe koşullarını döndüren robotlar şu an kullanımdadır.

Temel olarak bilgi saklama ve çıkarma cok basittir. Dökümanlardan oluşan bir depo olduğu düşünülürse, bir insan bir soruyu, isteklerini karşılayacak dökümanlar kümesini cevap olarak verecek sorguya dönüstürür.Elde ettiği dökümanları teker teker okur, ihtiyaçlarını karşılayan- aradığı bilgileri veren – dökümanları bir kenara ayırır. Diğerlerini hesaba katmaz ve dökümanlar deposuna geri koyar. mantık olarak yapilan bu işlem mükemmel bilgi çıkarımıdır. Fakat bu yöntem pratik olarak mümkün olmamaktadır. Aranan bilginin elde edilmesi için okunulmasi gereken döküman sayısı çok fazla olabilir. Kullanıcının bu kadar zamanı olmayabilir. Ayrıca kullanıcınin bu dökümanlara fiziksel olarak erişmeside mümkün olmayabilir. İndeksleme işlemini gerçekleştirenler, kullanıcının aradığı dökümana ulaşabilmesi için anahtar kelimelerin dökümanlarin içeriklerini temsil edecek şekilde seçerler. Bu şekilde dökümanın yakın olabileceği sorgular oluşturulmaktadır. Anahtarlama işlemi gerçekleştirildiğinde aynı şekilde bir dökümanın metni veya sorgu girildiğinde, çıkış, içeriğin sunumu olmaktadır.Mantıksal olarak bir insanin bir sorguda olan ilişkileri atamasi mümkündur. Bilgisayar icin ise ilişkisellik kararının verilmesi için bir model geliştirilmesi gerekmektedir. Bilgi çıkarma alanındaki birçok araştırma, farklı modellerin başka bakiş açısıyla arastırılması- düşünülmesi ile ortaya çıkmıstır. Bilgi çıkarımının başarısını ölçen iki terim bulunmaktadır. Bunlar verimlilik ve etkinliktir. Verimlilik, genellikle bilgisayarın harcadığı çekirdek, yardımcı bellek ve cpu zamanı gibi bilgisayar kaynaklariyla ölçülür. Makine bağımsız bir yolla verimliliğin ölçülmesi zordur. Aksi taktirde etkili olma durumuyla beraber ölçülmelidir. Etkililik ise doğruluk ve geri çağırım degerleri ile ölçülür. Doğruluk, çıkarılan ilgili dökümanlarin çıkarılan bütün dökümanlara oranı, geri çağırım ise çıkarılan ilgili dökümanlarin bütün ilgili dökümanlara (çıkarılan ve çıkarılamayan) oranıdır.
Bilgi çıkarımı yaparken nelere dikkat etmemiz gerekenler;
· Kalite:”En iyi” sayfaları en öncelikli olarak getirmaliyiz.
· Verimllilik:Tekrar ve Benzerliklerden uzak durmalıyız
· Etik:Robots.txt,Sunucu yük kıstlamalarına saygılı olmalıyız.

3. Bilgi Çıkarım Yöntemleri
Bilgi çıkarımı yapılış ana yöntemi;
· Bilinen “çekirdek” sayfalarla başlanılır.
· Veri çekilir ve aşağıda anlatılan yöntemlerle yorumlanır.
· İşaret ettikleri URL’ler açılır ve kuyruğa sokulur.Bu URL’ler tek tek çekilir ve böyle tekrar edilir.
· Bu işlemler sırasında 1994 yılında kabul edilen robotların erişim anlaşma protokolüne uyarınca davranılır.(Http://www.robotstxt.org/wc/norobots.html )Bir Web Sitesi sunucusunda oluşturduğu bir URL/robots.txt metninde belirttiği kısıtlamalar dahilinde nelerin sorgulanamayacağı ve ulaşım kısıtlamalarını belirtmiştir.


Bilgi çıkarım yöntemlerinde temel amaç, sayfanın HTML kodunun şekline en uygun yöntemi kullanmaktır.
1.Yazım dilindeki şablonları kullanan yöntem: dilin kendi kelime kalıplarıyla anlamları arasındaki ilişkileri keşfedip bunların kullanılmasına dayanan bir yöntemdir. “X’ler Y’dir” ilişkisini ifade eden bir şablon olan “X ve diğer Y” ifadesi aranmış ve sonuçlar getirilmiştir.
2. Öğelerine ayrılmış metinleri kullanan yöntem: Cümleleri öğelerine ayırdıktan sonra özne-fiil, nesne-fiil gibi ilişkileri bulabiliriz.
3. Sayfalardaki tekrarlanan HTML kodlarınıkullanan yöntem: Bu yöntem sadece veritabanlarından üretilen sayfalardan bilgi edinilmesinde kullanılabilir. Örneğin bir alışveriş sitesinde ürünlerin resimleri, fiyatları, özellikleri her aynı formatta alt alta yer alır. Bu sayfalar veritabanından gelen sonuçların HTML formatına sokulmasıyla üretildiği için tekrarlanan HTML kodları içereceklerdir. Bu metodu kullanan alışveriş robotlarıyla ilgili bilgiler raporun devamında verilecektir.
4. Bilgi Çıkarım Uygulamaları

Bu bölümde farklı yöntemler izleyen 4 farklı uygulama anlatılacaktır.
4.1. QXtract Sistemi
Şekil 1’te şablon eşleme ile çalışan sistemlerin ana yapısı verilmiştir[2]. Örnek olarak “firma adı, merkezi” tarzındaki bilgileri çıkarmak istediğimizi düşünürsek, elimizdeki şablonlara uyan ifadeleri buluruz. Bu sistemde web sayfalarındaki cümlelerin kelime grupları da tanımlanmakta ve ona göre bilgi çıkarımı yapılmaktadır. Bu tür sistemlerde temel sorun elde edilen bilgilerin doğruluğudur. Sadece güvenilir web sayfalarını işlemenin bir yolu var mıdır? İşte QXtract bu soruya cevap vermektedir.
Giriş: Web sayfaları
Kelime Grupları Tanıma
Şablon Eşleme
Çıkış: İkililer
Şekil 1. Şablon Eşleme Sistemlerinin Genel Yapısı
Sadece güvenilir sayfalarda inceleme yapmanın adımları:
Ü Doğruluğu bilinen örnekler arama motoruna gönderilir.
Ü Sonuçlardan şablonlar çıkarılır.
Ü Bu şablonlar arama motoruna gönderilir, uyan sayfalardan bilgiler çıkarılır.
Ü Çıkarılan bilgilerin doğruluğu bir veritabanından kontrol edilir.
Ü Doğru ve yanlış bilgi çıkarılan web sayfaları işaretlenir.
Ü Bu sayfaların özellikleri çıkarılır.
Ü Bundan sonra şablonlarla birlikte doğru sayfaların özellikleri de aratılır.
Ü Bu sayede sadece güvenilir sayfalarda arama yapılmış olunur.
Ü ÖZETLE: Bulunan şablonlara ek olarak, güvenilir sayfaların özellikleri de bulunarak sorguya eklenir.
Yukarıda söz edilen sayfa özellikleri sayfaların içinde geçen kelimelerdir. Sistemin çalışması Şekil 5’te verilmiştir.

Şekil 2. QXtruct Yapısı

4.2. Open Domain Yaklaşımı
Her bir konunun kendine ait bir jargonu olabilir. İşte bu varsayımdan hareketle, benzer sayfalar içinden elde edilen fiil şablonlarıyla bilgi çıkarımı yapılmaktadır[3]. Aşağıda ilk önce ekonomi haberlerinden elde edilen controls, earns gibi fiillerin şablonlarını, daha sonrada tıp makalelerinden elde edilmiş olan induce ve bind fiillerinin şablonları görülmektedir.

{ Company Person } controls Company
{ Company Person } earns Money { for from } Goods-or-Services
{ Company Country } exports Goods to Country
Coperorg invests Money in { Financial-Instrument Market Country Company }

noun BE INDUCED BY noun
activation of these PROTEIN was induced by PROTEIN
noun INDUCE noun
PROTEIN induced the tyrosine phosphorylation
noun BIND TO noun
the drugs bind to two different PROTEIN
noun BIND noun
motifs previously found to bind the cellular factors
noun BINDING noun
the TATA-box binding protein
the BINDING of noun
the binding of PROTEIN

4.3. HTML kodları analizi
Veritabanına bağlı olan ve bir şeyle listeleyen tüm web sitelerinde birbirini tekrar eden HTML kodalrının bulunması kaçınılmazdır. İşte bu özellik sayesinde tekrar eden kodlar arasındaki bilgiler bulunup çıkarılmaktadır. Şekil 3’da HTML kodu ve ondan çıkarılabilecek bilgiler görülmektedir.


The Age of Spiritual Machines : When Computers Exceed Human Intelligence


by
Ray Kurzweil






height=140 align=left border=0 />




List Price: $14.95

Our Price: $11.96

You Save: $2.99
(20%)






Title: The Age of Spiritual Machines :
When Computers Exceed Human Intelligence
Author: Ray Kurzweil
List-Price: $14.95
Price: $11.96
Şekil 3. Dinamik Sitelerden Bilgi Çıkarımı

Bu bilgileri bulabilmek için dolduracağımız tablodaki satırların sınırlarını bulmamız gerekir[4]. Satırlar başlayıp biten HTML tag’lerinden oluşur. Hangi tag’le satırın başlayıp bittiğini bulmak önemli.
Çalışmada Kullanılan 2 temel kural:
Kural 1:Her satırdaki HTML tag sayısı birbirine yakındır.
Kural 2:En fazla tag içeren tekrarlı çevrim satırı gösterir.
Şekil 4’de bu iki kuralın nasıl uygulandığı görülmektedir.

Şekil 4. Satır sınırlarının bulunması
Ü Olası tüm satırlar daireler olarak çizilmiş.
Ü Her satırda yakın sayıda tag olması şartından dolayı T’lerin satırları oluşturmadığı görülür.
Ü En fazla sayıda tag içeren satır seçileceğinden yeşil ile gösterilen kısımlar satırlar olarak belirlenecektir.

Tekrarlı HTML taglerinin kullanılarak bilgi çıkarılan sistemlere örnek olarak çeşitli web sitelerinde satılan ürünlerin bilgilerini tek bir sayfada toplayan sistemler verilebilir[5].
Ticari Siteler:
MySimon
Cnet
BookFinder
Dom Ağaç yapısı kullanılarak bilgi çıkarımı;
Bilgi Çıkarımına öncelikle web sayfalarını “Dom Ağaç Yapısı”’na aktararak başlanır.Çıkarım desenleri ağacın kökünden dallarına metne ulaşıncaya kadar uygulanır.


HTML
BODY
FONT
B
Age of Spiritual
Machines
Ray
Kurzweil
Element
Character-Data
HEADER
by
A

Şekil -5.Dom Ağaç Yapısı
Title: HTMLàBODYàBàKarakter Data
Author: HTMLà BODYàFONTàAà Karakter Data

Alışveriş robotlarının çalışma mantığı:
1- Her satıcı site bilgi çıkarım mekanizmasını kur.
2- Kullanıcıdan sorgusunu al. (tür, fiyat vs.)
3- Her site için:
Kullanıcı sorgusunu siteye gönder
Sonuç sayfasını al.
Sonuç sayfasını o sayfanın bilgi çıkarım mekanizmasıyla işle. Sonuçlarını kendi veritabanına kaydet.
4- Sonuçları fiyatlara göre sırala.
5- Sonuçları HTML formatına çevir. Kullanıcıya döndür.

Bu tür bir çalışma mantığı sadece alışveriş robotları için geçerli değildir. Örneğin haber toplama robotları da Haber sitelerinde de tekrarlı HTML tag’leri olduğundan dolayı bu şekilde çalışabilirler.


4.4Sınıflandırma Teorisi:
Sınıflandırma teorisine biraz daha yakından bakarsak Şekil.8’deki mavi ve siyah noktalar farklı sınıflanmış(etiketlenmiş) eğitim verilerini göstermektedir. Her bir örneğin ikişer özelliği (X1,X2) vardır. Örneklerimiz kişilerden alınan ateş ve tansiyon değerleri olsun. Örneğin X1 özelliği ateş değerini, X2 ise tansiyon değerini göstersin. Maviler hasta kişileri, siyahlar ise normal kişileri göstersin. Sınıflandırma teknikleri yeni gelen bir kişinin özellik değerlerine bakarak onun hangi sınıftan(hasta mı, sağlıklı mı) olduğunu doğru bir şekilde tahmin etmeye çalışırlar.
Şekil 6. Kırmızı hangi sınıftan?

Sınıflandırma metotları yaptıkları tahminlerin doğruluklarına göre değerlendirilirler. Mükemmel diğer bir ifadeyle her türde veride çok iyi çalışan bir metot bulunmamaktadır. Bu sebeple birçok sınıflandırma metodu geliştirilmiştir.
Aşağıdaki tabloda ise farklı sınıflandırıcılarla elde edilen sonuçlar verilmiştir.
Şekil 7. Sınıflandırma Sonuçları


Yukarıda tabloda en yüksek sınıflandırma başarısına bir çeşit karar ağacı olan CART metodu ulaşmıştır. Hata oranı sadece %15’tir.
Bu rakamın anlamı aralarında belirlediğimiz bir şablon olan iki kelimenin aralarında istediğimiz ilişkinin olup olmadığının tahmininin %85 doğrulukla otomatik olarak yapılabildiğidir.


Frekansların Kullanımı:
Sınıflandırma başarısı %100 olmadığından eğer sistem bu haliyle kullanılırsa sistemdeki verilerin %15’i yanlış olacaktır. Bu nedenle daha doğru bir veritabanı için bulunan ikililerin frekanslarının kullanımı önerilmektedir. Bulunan ikililerden sınıflandırıcının doğru olarak etiketlediği her birinin kaçar kere kullanıldığı sayılarak frekansları bulunur ve Türkçe Wordnet veritabanına sadece belirli bir frekanstan yüksek olan ikililer aktarılır.
Ancak bunun yapılabilmesi için çok büyük metin arşivleri işlenmek zorundadır. Ancak bu sayede doğru frekanslar ve dolayısıyla doğru bir veritabanı elde edilebilir.
5.Veri Çıkarımında Güncel Uygulamalar
AJAX
AJAX İngilizce'si Asynchronious JavaScript and XML olan bir web geliştirme yöntemidir.
Geleneksel web geliştirme tekniğinde tarayıcı linkler veya formlar aracılığıyla sunucuya istek ve veri gönderir. Sunucudan gönderdiği istek ve verilere göre sonuç dönmesini bekler. Sunucunun gönderdiği veriyi gösterir. Bu çoğunlukla HTML veya resimdir. Şimdi söyle bir senaryo çizelim. Bir sayfa düşünelim. Üç sutundan oluşsun. Sayfanın üstünde banner ve üst menü, solunda site menüsü ve reklamlar, sağında kullanıcı giriş formu ve haberlerin gösterildiği bir tablo ve ortada da ana içerik olsun. Ana içerik ise site içinde arama yapmanızı sağlayan bir form olsun. Bu sayfa geleneksel web tekniği ile yapıldığında arama kelimeleri girilir ve form gönderilir. Form gönderildiğinde çıkan sonuçlar gösterilirken sayfanın sağındaki solundaki ve üstündeki resimler,menüler ve linkler tekrar getirilir. Burada yeterli olan sadece arama sonuçlarıydı. Sadece arama sonuçlarının getirilmesini sağlama şansımız yoktur. Bu çerçeve (frame) kullanarak veya arama sonuçlarını ayrı pencerede göstererek yapılabilir. Bilgi çıkarımında bize yardımcı olması açısından bu teknolojinin geleceği parlak görünüyor.3 temel yaklaşımla bu teknolojiyi bilgi çıkarımında kullanılabilir;
Hafif Siklet İndeksleme:siteye hiç bir yapısal değişiklik yapılmadığı gibi sadece meta,title,h1 gibi etiketler kullanılıyor.
Ekstra Linkler sayesinde arama motorları bunu takip ederek tüm siteyi indeksleyebilir.
İkincil site stratejisi;arama moturuna tam erişimli bir ikinci site yaratılır.
AJAX ile geliştirilmiş sitelere örnek olarak “Google Suggest” ve “Google Maps” verilebilir.Bu sitelerde bizim karakteri girmemizin hemen ardından olası sonuçlar,aranma oranları ve olasılıklar muazzam bir hızla önümüze çıkarılmaktadır.
6. Sonuç ve Yorumlar
İnsanlığın yüzyıllar boyu edindiği bilgi birikiminin paylaşılmaya ve bir ekran kadar yakın olması çağımızın bilgi çağı olarak değerlendirmesinin nedenidir.İnsanların çoğu internet üzerinde bilgi aramayı bilmedikleri için sonuçların alakasız olması sonucu arayışlarından vazgeçip tam aradıklarına ulaşamıyorlar.Bu yüzden son gerek son kullanızı gerek deneyimli insanlara yardımcı olabilecek akıllı sistemlerin ve algoritmaların geliştirilmesi günden güne katlanarak artan bu bilgi denizinde boğulmadan yüzebilmemizi sağlayacaktır ve geleceğin en temel bilim alanlarından biri olacaktır.


7. Kaynaklar

[1]www.cs.columbia.edu/~eugene/talks/icde2003.ppt
[2]www.isi.edu/natural-language/ teaching/cs544/cs544-9-apr04.ppt
[3]http://www.dcs.gla.ac.uk/Keith/Chapter.1/Ch.1.html
[4]http://www2.dcc.ufmg.br/livros/irbook/
[5]http://www.dcs.gla.ac.uk/Keith/Chapter.1/Ch.1.html

Çarşamba, Şubat 20

Web As A Social Paradigm



chapter one
1.1 Virtual Telepresence
In the time of ours, media society, can we turn the aspects that are integrated in our lives and making us to alienate from the society and ourselves, to a potential to getting closer to each other and shaping a social interaction in an electronic environment, in an effective and attractive way? There is a 3-dimensional, virtual, permanently growing net, clearly shaped. Every participant of the net, surfer and so on, gets lost in this limitless net. This is a project about finding, creating some meeting places, virtually. It's neither about matters nor about concepts. It’s about how they are combining. Through the internet the net-users can visit each other in their rooms, houses, classes, offices, in a virtual place, in nowhere, in everywhere. For business, for politics, for Action, privately, for meeting, chatting, just for fun- whatever they want for… This is an argument that the Internet is a social and emotional technology, and that it sustains social networks.
The physical body of the internet generates possibilities and aspirations which become manifest in the software that is developed for it. Programs such as talk, irc or mud contain elements of immediate communication, whereas e-mail, news and, in a further sense, even information systems like gopher contain elements of a time-shifted communication. Our communication requirements and the existing communication technologies (phone, fax, printmedia, tv, radio, cb-radio, ...)find their counterpart in the virtual world of the internet. The real world finds its projection in the virtual world. At the moment we are in a boom phase of virtual architecture. Especially regarding hypertext-based and, more generally, surface-based software and their applications, we are in the middle of a very fast growing global city. Here we also discover mainly projections of our real environment. In contrast to hitherto existing communication technologies we can create our individual living space in this environment. We are able to live a virtual life - the medium has become habitable. How do our virtual living experiences interact with our real life, or should we assume at all that there is a distinction between the virtual and real worlds? How will people with a virtual history and those who do not look back on a virtual life experience communicate in the future? How do communication structures in the internet - conceptual structures which are implicit in the medium - influence our virtual social habits? From the start artists for example have used videotechnology for self reflection . Can those processes also be found in the internet? How couldthe state of participators in an irc be described? Is there not a permanent shift between self- and social(group) consciousness? Social processes in these groups are not influenced by outer appearance but by means of pure contents. Roles can be changed - experiments with individual habits become possible which in our real environment cannot be experienced in such a short time. Navigation systems (conventional or as personal agents or knowbots) become more necessary as information grows faster and faster.Bearing in mind the world wide distribution and the cultural and structural national differences of the internet one has to ask how the distance between economically strong and weaker regions can be caught up.
1.2 keywords
Avatars, WWW, voice, 3D, virtual environments, virtual worlds, group communications, Agents Autonomy, Art, Artificial Arts/Concepts, Association, Collaboration the Community, Collective Intelligence, Identity, Interaction, Models Realities Mixed, Numerical, Sciences, Social, Structure, Symbolic System, Virtual, Virtuality, Combination




chapter two
2.1 Web As A Social Paradigm
The growing popularity of the web and the increasing familiarity of web-based communication is a major new social phenomenon. Beyond the more visible effects that the web is having on patterns of work, community structures, and personal interactions, a significant shift is occurring in the way communication is being used (Geelhaar, 1995). This change will have profound and lasting effects on language and communication.
The Internet opens new options for communication that may challenge our understanding of how communication shapes social relationships. Despite the newness and excitement surrounding the World Wide Web, the killer application on the Internet is still interpersonal communication. Electronic mail use is more popular than use of the Web, more stable, and drives greater and more lasting use of the Internet overall. One reason is that email sustains ongoing dialogues and relationships (Curry, 2000).
How people are using the Internet and what kind of individual differences play a role? A major reason for some changes over time is that the Internet, the purposes for which it is used, and norms surrounding use are co-evolving (Social presence with video and application sharing, 2001).The Internet of today is not the Internet of 1996, and the Internet of tomorrow will not be the Internet of today. For example, the nature of electronic mail changes as more friends and family go online and as more companies send unsolicited advertisements. As these changes take place, people will find new ways to use this technology, and its social impact will change once again.
"The more hours people use the Internet, the less time they spend with real human beings," said Stanford Professor Norman Nie, director of SIQSS and principal investigator of the study along with his co-investigator Professor Lutz Erbring of the Free University of Berlin. "This is an early trend that, as a society, we really need to monitor carefully." Time spent on the net also grows with the number of years a person has been connected.
Within social networks, relationships are “enacted.” They grow or decline through communication and the exchange of social resources. Although geographic distance can inhibit enactment, telecommunication technologies (e.g., phone, email, IM) are increasingly being used to maintain relationships over long distances (web-speech, 2002). Our habits are clearly changing through the increasing usage of internet, obviously a huge data sharing but at the same time a huge problem that we are getting lonelier day by day. We don’t need to leave home for any reason. We can order food through internet, shop, watch movies, listen to music, and chat with friends visually, just sitting in front of the screen. In the “Homenet Project” by the National Science Foundation, it is claimed that; Internet for most people, may have both negative and positive social consequences (The Internet and Social Relationships, 2004).
· Greater use of the Internet is associated with declines in the size of participants' social networks, declines in communication within the family and, for teenagers, declines in social support.
· Greater use of the Internet is associated with increases in loneliness and symptoms of depression.
· These declines are especially strong during the first years online, but may drop or even reverse with time or as the services available on the Internet improve.
However, the effects of the Internet depend on the specific ways it is used. Across multiple surveys, the following uses of the Internet consistently emerge:
· Communication with friends and family
· Communication with relative strangers, to meet new people
· Entertainment
· Gathering practical information about work, school and current events
· Commercial transactions
People maintain only a limited number of personal relationships. Researchers estimate that people typically keep ten to twenty important relationships, out of the approximately 1,000 individuals whom they interact with or can identify (Communication technology and friendship, in press).
This project aims to experience any kind of space in an interactive way, without occurring there physically, but being projected there concurrently. The environment can be any kind of space, it may be an existing space also but, here I tried a virtual space. Virtual environments are interesting such as classical concepts of geometry or weight are not necessary. In a virtual world, we are inside an environment of pure information that we can see, hear, and touch. The technology itself is invisible, and carefully adapted to human activity so that we can behave naturally in this artificial world. We can create any imaginable environment and we can experience entirely new perspectives and capabilities within it. A virtual world can be informative, useful, and fun.
We can create and enter cyberspace in localized virtual worlds of video, computer graphics and sound. These interactive environments now run independently, but the goal is to connect them into a networked cyberspace matrix. We can interact with the existing matrix of computerized communications using text and two-dimensional graphics. When we add the capabilities of three-dimensional graphics, we both increase the information density and allow more accurate understanding of what we see. Multi-sensory interaction adds additional layers of perception and meaning to our experience (No interface to design, 2007).
Adolescents in the United States frequently use instant messaging programs, because doing so allows them to connect to friends in a way no other communication technology does at present: they can have a private one-to-one real-time conversation with a friend and, at the same time, ‘hang out’ with many friends and feel part of a group. Thus instant messaging satisfies two major needs in adolescent identity formation—maintaining individual friendships and belonging to peer groups (Teenage communication in the instant messaging, in press).
The media tools we use in our daily lives; as mobile phone, internet and all types of internet communication services, are rapidly integrating into our lives with all the ambience they are involving, that we don’t have even time or right to alienate this system. The applications that are indispensable in our daily life today as; multiple live message/ chatting services, the services that provides worldwide up-to-date satellite images, video, photography, visual arts, research sharing/ blog sites, are expanding the data sharing with an enormous increasing acceleration. On the other hand our feelings are clearly finding a place for themselves in this huge data bank net.
This project is a game, purposes to make people set amusing relationships with each other, as a result of virtual space transforming into a daily experience or real space. In the United States, instant messaging has proved one of the most popular applications of the Internet, inducing people to want to stay connected to the Internet for extended amounts of time to be available for conversation (Pew Internet Project Report, 2001a). In other words, the advantage of the project is being real-time and live.
The physical body of the internet generates possibilities in the software that is developed for it. Programs such as msn and irc contain elements of immediate communication, whereas e-mail contains elements of a time-shifted communication. Our communication requirements and the existing communication technologies (phone, fax, print media, TV, radio...) find their counterpart in the virtual world of the internet. The real world finds its projection in the virtual world.
Here we also discover mainly projections of our real environment. In contrast to existing communication technologies we can create our individual living space in this environment. We are able to live a virtual life. How do our virtual lives experiences interact with our real life, or should we assume at all that there is a distinction between the virtual and real worlds? One can cross-over to the virtual setting and continue a relationship or have an experience that is unique to itself, and not contained or limited by physical circumstance. I am physically present in one reality, but have a relationship in the virtual reality that can be sustained. I can live there for periods, and believe and feel its reality.
In Duck’s analogy (1998), friendships need a regular investment of effort; otherwise, normal centripetal forces cause the friendship to come apart. In this view, people develop and maintain particular relationships by enacting them, i.e., by carrying them out through regular exchanges of communication or social support (Duck, 1998). Physical proximity is conducive to the growth and maintenance of personal relationships, whereas physical distance leads to their dissolution. In part, this is because proximity decreases the behavioural costs of communication between people and hence increases its frequency, while distance increases the costs and decreases the frequency. Proximity not only increases the frequency of communication, but also shifts the types of interactions between individuals. For instance, even if distant friends communicate frequently by phone and e-mail, the distance itself make it difficult for them to spend leisure time together, to share common activities, to be physically intimate, or to exchange certain types of social support (Cummings, in pres). This Project is creating a virtual space to help people to close each other not by physically but, by using the projection of their physical image.
The interactions between time and psychological closeness are the most interesting results to assess the direction of the causal link between communication and closeness. The non-significant interaction between time and psychological closeness for overall communication suggests that respondents’ pre-existing closeness with a partner does not mitigate the drop in communication. The time and psychological closeness interactions were non-significant for both email and IM, again suggesting that respondents’ pre-existing closeness with a partner does not mitigate the drop in computer-mediated communication. The positive time and psychological closeness interaction for in-person communication suggests that prior closeness mitigates the drop in face-to-face communication (Cummings, in pres).
Social psychologists have long explored the processes linking communication, social resources, and psychological well being. People with more social resources—larger social networks, close relationships, community ties, enacted and perceived social support, and extraverted individual orientation—are likely to have better psychological functioning, lower levels of stress, and greater happiness (e.g., Baumeister & Leary, 1995; Cohen & Wills, 1985). In this project, the socializing of people through a game on the internet is aimed. Katz & Aspden (1997) conducted the first national survey of the public’s use of the Internet in 1995, when only 8% of their samples were users. They reported that Internet users had more total contact with family members than non-users did and made more new friends that year, including those they talked with or met on the Internet.
Everybody is going to be a user soon, and access is growing by successive birth cohorts. That means we can expect to see large changes for communities and society as a whole. More time people spend on the Internet, the less time they spend communicating with other people. In particular, 27% of heavy Internet users report spending less time talking to friends and family over the phone. 15% report spending less time physically with friends and family, and 13% report spending less time attending events outside the house. Leaving aside the fact that this means that 85% of heavy Internet users do not report spending less time with friends and family, the real question is whether the study has an appropriate definition of social isolation (Nielsen, 2000). Why is the telephone considered a superior form of social contact relative to the Internet and its communication formats such as email and discussion groups - or checking your grandchild's home page for her latest drawings? If somebody had conducted a similar survey 100 years ago, they would surely have claimed that phone calls were a cold medium that undermined traditional forms of social contact such as visiting people to have tea. In assessing the impact of the Internet, the question is not whether it replaces (fully or partly) some other forms of communication and social contact (Bessière, 2004).
In conclusion, the Internet adds its own new forms of communication and social contact. People may well attend fewer meetings and events outside the house and yet feel connected to a community of others who "meet" on a much more regular basis online. The question is whether the new lifestyle is enjoyable and whether it nourishes humans or causes them damage. There is certainly a risk that some people get overly caught up in chat rooms and role playing, but a different kind of study is needed to assess this problem. We should experiment the new ways to handle the problem of social isolation (Bessière, 2004).




chapter three
3.1Virtual Realization
The method for this project is real-time-image-processing. Needs for this are; a closed dark place 15 m2, one camera or webcam , one projection system, one white surface for projection system, one white or green projection surface, one laptop. In a dark room, the participant who is standing in front of the green screen, acts through the animation that is screening into the white projection surface, is being shooted by the camera and this image is processed by the program in the computer. This is a clientserver application allowing real-time synchronous communication between individuals over the Internet. Client interface presents the user with a shared virtual 3D world, inwhich participants are represented by body form. The primary mode of communication is through multi-point, full duplex voice, managed by the server. Our design goal was to develop a virtual community system that emulates natural social paradigms, allowing the participants to sense a tele-presence, the subjective sensation that remote users are actually co-located within a virtual space. Once this level of immersive "sense of presence" and engagement is achieved, we believe an enhanced level of socialization, learning, and communication are achievable. We examine a number of very specific design and implementation decisions that were made to achieve this goal within platform constraints.
The video that is existing can be a prepared animation or a shiny surface. The participants can be in the same place, but also they can be from different places, cities, countries. They meet in the same virtual space, in other words they create their social environment by themselves. The most interesting and attractive part of the project is the usage the potential of “processing real-time” and “lively”. The aim of this usage is to give an enthusiasm to the participant in this social environment. This will be an interactive, participant based game or just some meeting cyberspace.


chapter four
4.1 the timeline

Pre Production / 3 months
Literature survey, concept development, technology research, production
planning, enhancing video processing algorithms and methods.
Production / 6 months
Framework development, Producing visual environments database : studio scenes,
outdoor scenes.
Collecting and combining visual environments, Interaction design, parallel operating design
Post Production / 3 months
Editing, compositing, mixing visuals, sound mixing, authoring, packaging, beta testing.
4.2 the medium

As the theoretical aspect of the project is related to world wide web, Background scenario ,and the participant individuals from home; therefore, the production will be a
web application. The technical challenge of the Project is to try going beyond the current interoperatable design,The visual challenge is the environment design that must be supported with motion graphics, typography and real-time interaction.
Graphicak and visual medium will be chosen considering the process of the concept development. The application architecture will be built with c# , developed in Microsoft Visual Studio 2005, and some 3rd party components will be used for Real Time Processing.
chapter five
5.1 bibliography

1- Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychology Bulletin, 117, 497-529.
2- Bessière, K., Kiesler, S., Kraut, R., & Boneva, B. (2004, Dec). Longitudinal Effects of Internet Uses on Depressive Affect: A Social Resources Approach. Unpublished manuscript, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA.
3- Boneva, B., Quinn, A., Kraut, R. Kiesler, S., Cummings, J.,Shklovski, I. (In press). Teenage Communication in the Instant Messaging Era.In R. Kraut, M. Brynin, and S. Kiesler (Eds). Domesticating Information Technology. Oxford University Press.
4- Cummings, J., Lee, J., & Kraut, R. E., (In press) Communication technology and friendship: The transition from high school to college. In R. Kraut, M. Brynin, and S. Kiesler (Eds). Domesticating Information Technology. Oxford University Press.
5- Duck, S. (1998). Human relationships (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
6- Frohlich, D., & Kraut, R., (February 22nd 2002). The social context of home computing: Hewlett Packard Labs Carnegie Mellon University
7- Katz, J. E., & Aspden, P. (1997). A nation of strangers? Communications of the ACM, 40, 81-86.
8- Pew Internet Project Report (2001a). Teenage life online: The rise of the instant message generation and the Internet’s impact on friendships and family relationships. Principal authors: Lenhart, A., Rainie, L., & Lewis, O. Released on June 20, 2001. http://www.pewinternet.org/.
9- Shklovski, I., Kraut, R. E. & Rainie, L., (2004). The Internet and Social Relationships: Contrasting Cross-Sectional and Longitudinal Analyses. Journal of Computer-Mediated Communication. [HTML publication]
10- DiPaola, Collins, A 3D Natural Emulation Design to Virtual
Communities, Siggraph '99, 1999.
11- Damer, B. Avatars!: Exploring and Building Virtual Worlds
on the Internet. Peachpit Press, Berkeley. 1998.
12- Rheingold, H. The Virtual Community: Homesteading on the
Electronic Frontier. Addison-Wesley, New York. 1993.

1.GİRİŞ
Yaşamlarımıza entegre olmaya başlayan bilgisayar ve iletişim teknolojileri bizleri kendimizden ve toplumdan uzaklaşmış bireyler toplumu haline getirmektedir. Acaba aynı kavramlar üzerinde düşünerek bu durumu, yeni bir etkili, efektif ve çekici bir sosyal çevre oluşturmaya evirebilir miyiz?
Şu an dünyada üç boyutlu, sanal, sürekli büyüyen ve şekillenen bir ağ bulunmaktadır. Bu ağın her katılımcısı, sörfçüsü, kullanıcısı bu sınırsız ortamda kaybolmaktadır. Aynı zamanda sanal olarak sosyal bir arayış içerisindedir. Bu da internetin altyapısı, üzerinden bulunan uygulamalar, kavramların nasıl bir araya getirildiği ve sonucunda nasıl bir beklentiyi karşıladığı ile ilgilidir. Internet sayesinde kullanıcılar birbirlerini kendi odalarında, evlerinde, sınıflarında, ofislerinde, sanal bir ortamda ziyaret edebilmektedir. Bu ziyaretin amacı politika, eylem, özel konular, buluşmak, sohbet etmek veya sadece eğlenmek için olabilir. Bu da Internet’in sosyal ve duygusal bir gereksinim olduğunu ve sosyal ağlar oluşturulması gerekliliğini destekleyen bir argümandır.
Internet’in fiziksel altyapısı üzerinde uygulama geliştirirken, olanaklar yaratmakla beraber bir takım kurallara uymamızı da beraberinden getiriyor. Talk, msn, irc gibi programlar anlık bir iletişim sağlarken, e-posta, haberler ve Gopher ise bize zaman ötelemeli iletişim imkanı sunuyor.
Bizlerin haberleşme ihtiyaçlarımız ve mevcut teknolojiler (telefon, faks, basılı medya, TV, radyo) Internet üzerinde tamamlayıcı ve karşılayıcı taraflarını bulmaktadır. Başka bir deyişle gerçek dünya yansımasını sanal dünyada bulmaktadır. İçinde bulunduğumuz şu an sanal mimarinin patlama fazıdır. Özellikle bağlantı tabanlı ve daha genel olarak yüzey tabanlı yazılım ve uygulamalarına bakarsak çok hızlı büyüyen küresel bir şehrin tam ortasında gibi hissetmemize sebep olmaktadır. Burada aynı zamanda gerçek dünyanın ana yansımalarını da keşfetme olanağını bulabiliriz.
Mevcut iletişim teknolojilerine zıt olarak, kendi bireysel yaşam uzayımızı burada oluşturabiliriz. Sanal bir hayat yaşayabilir, ortamı oturulabilir hale getirebiliriz. Ama bu noktada bazı sorular kafamıza takılabilir; bizim sanal yaşam deneyimlerimiz normal hayatımızla nasıl bir etkileşime girecek ya da sanal ve gerçek dünya arasında belirgin bir ayrıt var mıdır? Sanal geçmişe sahip bir insanla, sahip olmayan arasında gelecekte nasıl bir iletişim sağlanacak? Internet’teki haberleşme yapıları, ortama bağımlı kavramsal yapılar, sanal sosyal alışkanlıklarımızı nasıl etkileyecek? Baştan beri sanatçılar video teknolojisini kendilerini yansıtmak amacıyla kullanmışlardır. Acaba bu işlemler Internet’de de kendini bulabilecek mi? Tüm dünyadaki yapısal ve kültürel farklılıkları düşünürsek Internet sayesinde ekonomik olarak güçlü ve zayıf bölgeler arasındaki fark kapanabilir mi?



2.Bir Sosyal Paradigma Olarak Internet
Internet’in gittikçe büyüyen popülerliği ve ağ tabanlı iletişimin sık kullanılması en yeni sosyal fenomendir. İş yapma yöntemlerindeki etkisi görülebilir değişimin olmasının arkasında Internet, topluluk yapıları, ve kişisel etkileşimler için iletişim yönteminde hatırı sayılır bir ilerleme gösteriyor. [14] Bu değişim ilerleyen yıllarda dil ve iletişim üzerinde derin ve kalıcı etki bırakacaktır.
Internet’in iletişimde yeni seçenekler açması, iletişimin sosyal ilişkilerimiz nasıl şekillendirmesi üzerindeki anlayışımızı zorluyor. Dünya çapındaki ağı saran yenilikler ve yarattığı heyecana karşın, en vurucu uygulama halen kişiler arası iletişim. Elektronik posta kullanımı ise ağın kullanımından daha popular, daha istikrarlı ve internetin tümünde daha büyük ve kalıcı olarak kullanılıyor. Bunun bir nedeni, e-posta’nın gelişen diyalog ve ilişkilere destek olmasıdır.
İnsanlar Internet’i nasıl kullanıyor ve kaç farklı bireysel farklılık bu kullanımda rol oynuyor? Zamanla Internet üzerindeki en önemli değişim kulanım amaçlarımız, çevreleyen kurallar üzerine şekillendi. Internet bugün 1996’nın internet değil ve gelecekte ki de bugünün Internet’i olmayacak. Örnek olarak, elektronik postanın doğası daha çok aile üyesi ve arkadaşın hatta olması ve daha çok istenilmeyen reklam postasının gelmesi şeklinde değişti. Bu değişikliklerin yer kazanmasıyla insanlar daha farklı yollarla bu teknolojiyi kullanmaya başlayacaklar ve bu teknolojinin sosyal patlaması yeniden değişmiş hale gelecekti.
“Internet’i insanlar ne kadar çok kullanırsa, gerçek insanlarla o kadar az zaman harcanır” diyor Berlin Serbest Üniversitesinden Profesör Lutz Erbring ile bu konularda uzun süredir birlikte araştırma yapan Stanford Üniversitesinden Profesör Norman Nie. Ve ekliyor;”Bu çok yeni bir trend ve gerçekten çok dikkatle incelemeliyiz”.”Ayrıca net de harcanan zaman sadece basit istatistiklerle değil insanların kaç yıldır bağlı olduklarıyla da ilişkilendirilmelidir”.
Sosyal Ağlarda, ilişkiler canlandırmaya dayalıdır. İlişkiler, iletişimde sosyal kaynakların paylaşımıyla gelişmekte veyahut zayıflamaktadır . Coğrafi uzaklıklar bu canlandırmayı etkilese de telekomünikasyon teknolojileri (telefon, e-posta, anlık mesaj) uzun mesafeler arasında ilişkiler kurmakta artarak yaygınlaşıyor.
Alışkanlıklarımız Internet kullanımının artması ile açık olarak değişiyor, çok büyük miktarda veri paylaşıyoruz ama aynı zamanda günden güne yalnızlaşarak çok büyük bir problem de ediniyoruz. Herhangi bir sebepten dolayı evi terk etmemiz gerekmiyor. Sadece ekranın başında oturarak, yemek sipariş edebilir, filmler izleyebilir, müzik dinleyebilir ve arkadaşlarımızla görsel olarak “chat” yapabiliriz. Amerikan Ulusal Bilim Kurumunun “Ev Ağı“ projesinde kanıtlandığına göre; Internet çoğu insan için pozitif veya negatif sosyal sonuçlar doğurabilir.[9]
İnternetin giderek daha fazla kullanılması kullanıcıların sosyal ilişkilerinin zayıflaması, aile içindeki iletişimin azalması ve ergenler için toplumsal desteğin düşmesi ile bağlantılıdır.
İnternetin giderek daha fazla kullanılması insanların yalnızlaşması ve depresyon belirtilerindeki artışla alakalıdır.
Bu düşüşler özellikle internete girilen ilk yıllarda fazladır fakat zaman içinde internet hizmetlerinin gelişmesiyle daha da düşebilir veya tersine dönebilir.
Fakat, internetin etkileri onun belli şekillerde kullanılmasına bağlıdır. Pek çok anket araştırması sonucunda, internetin şu tür kullanımları sürekli olarak ortaya çıkmıştır;
Arkadaş ve aileyle iletişim amacıyla
Az çok bilinen ama samimi olunmayan tanıdıklarla iletişim kurmak ve yeni insanlarla tanışmak ve amacıyla
Eğlence
İş, okul hakkında haber almak veya gündemi takip etmek
Ticari işlemler
İnsanlar sadece sınırlı sayıda kişisel ilişki kurarlar. Araştırmacıların tahminlerine göre, insanlar karakteristik olarak görüştükleri ve bir şekilde bağlantı kurdukları (iletişim araçları, medya, arkadaşlık vasıtasıyla tanıştıkları) aşağı yukarı 1000 kişi içerisinden on-yirmi tanesiyle önemli ilişki içerisindedirler. [4]
Teknoloji kendi başına görünmez bir olgudur ve dikkatlice insan faaliyetlerine adapte edilebilir ve biz böylece bu yapay dünyada dolaylı olarak varolabiliriz. Her istediğimiz hayal edilebilir,buna göre çevreyi yaratabilir ve içerisinde tamamen yeni perspektifler ve yetenekler tecrübe edebiliriz. Sanal bir dünya bilgi verici, kullanışlı ve eğlenceli bir ortam yaratabilir.
Örnek olarak, lokalize edilmiş video bilgisayar grafikleri ve sesleri ile kendimize bir siberuzay yaratabilir ve içine girebiliriz. Bu interaktif ortamlar şu an bağımsız olarak koşuyorlar ama hedef bunları bağlı bir siberuzay matriks ağında bağlamaktır. Bilgisayar tabanlı mevcut iletişim matriksini metin ve 2 boyutlu grafiklerle etkileşime sokabiliriz. 3 boyutlu grafiğin yapabildiklerini de eklediğimizde ise bilgi yoğunluğunu artıracak ve gördüğümüzü daha net anlamamızı sağlayacaktır.Çok duyargalı etkileşim eklentileri yeni anlayış katmanları ekleyecek ve deneyimimize yeni anlamlar katacaktır.
Anlık mesajlaşma programları, gençliğe hem arkadaşlarıyla bire bir özel görüşme imkanı hem de yüz yüze diğer arkadaşlarıyla vakit geçirip bir grubun parçası olma imkanını sunmaktadır. Anlık mesajlaşma gençlerin gelişimindeki iki büyük ihtiyacı karşılamaktadır – kişisel ilişkilerin sürdürülmesi ve bir gruba ait olma.
Günlük hayatımızda kullandığımız medya araçları, mobil telefon, internet ve her türlü internet haberleşme servisleri, hayatlarımıza hızlı bir şekilde entegre olmakta ve bu duruma yabancılaşmamız için gerekli zamanı tanımamaktadır. Çoklu mesajlaşma, chat, güncellenmiş uydu resimleri sağlayan servisler, videolar, görsel sanatlar, araştırmaların paylaşılması gibi günlük hayatımızın vazgeçilmez olan uygulamalar veri paylaşımını inanılmaz bir hızla genişletmektedir. Diğer taraftan da, duygularımız kendilerine sanal dünyada geniş bir yer bulmaktadır.
Bu projenin amacı, sanal bilgi transferini gerçek hayat deneyimlerine dönüştürerek insanların birbirleriyle eğlenceli ilişkiler kurmasını sağlamaktır. Amerika ‘da, anlık mesajlaşma programları insanların Internet’te bunun için büyük zaman harcadıklarını kanıtlamıştır.[8] Diğer bir deyişle, bu projenin avantajı gerçeklenmiştir.
Internet’in fiziksel yapısı, kendisi için geliştirilen yazılım olasılıklarını yaratmıştır. Irc ve MSN gibi programlar, e-mail ile karşılaştırıldığında anlık haberleşme aracı olarak kabul edilebilir. Haberleşme gereksinimlerimiz ve var olan haberleşme teknolojileri(telefon, faks, yazılı medya, TV, radyo...) internetin sanal dünyasında karşılıklarını bulmuştur. Kısaca gerçek dünya kendi yansımasını sanal dünyada bulmuştur.
Burada, bizler aynı zamanda kendi hayatlarımızın yansımalarını keşfetmekteyiz. Var olan iletişim araçlarına karşın, kendimize ait olan yasam alanlarını bu çevrede yaratabiliriz. Bu sanal dünyada yasayabiliriz. Sanal dünyadaki deneyimlerimiz gerçek dünyadaki yaşamımızı nasıl etkileyecek? Biri sanal özellikleri hayatına adapte edecek ve fiziksel bir ortama bağlı olmadan kendisine göre özel olan deneyimler yasayacak. Ben fiziksel olarak gerçeklikte varım fakat sanal dünyada yaşatılabilecek bir ilişkim var. Orada yaşayabilir, inanabilir ve gerçekliğini hissedebilirim.
Duck’ın karşılaştırmasında, arkadaşlık ilişkileri düzenli efor yatırımı gerektirir; aksi halde normal merkezcil güçler arkadaşlık ilişkisinin bitmesine neden olur.Bu görüşe göre, insanlar özel ilişkilerini düzenli paylaşımlar ve sosyal destek sayesinde canlı tutarlar. [5] Fiziksel yakınlık kişisel ilişkilerin kurulmasında ve ilerletilmesinde yardımcı olan bir faktör iken, uzaklık ise çözülmesine sebep olur. Çünkü yakınlık davranışsal ve iletişimsel maliyetleri düşürür ve frekansını arttırır. Yakınlık aynı zamanda bireyler arasındaki etkileşim çeşitlerini de zenginleştirir. Örnek olarak aralarında uzak mesafe bulunan arkadaşlar e-posta ve telefon ile sık sık haberleşse dahi bu uzaklık onların birlikte boş vakitlerini değerlendirmelerine, ortak aktiviteler paylaşmalarına ve fiziksel olarak ima edersek değişik tiplerdeki sosyal destek paylaşımına engeldir. [4]
Zaman ve psikolojik yakınlık arasındaki etkileşimler, iletişim ve yakınlık arasındaki nedensel bağın yönünü tayin etmek için en ilginç sonuçlardır. Bütün iletişim için zaman ve psikolojik yakınlık arasındaki önemsiz etkileşim cevaplayanın bir partner ile daha onceden varolan yakınlığının bir iletişimi hafifletmeyeceğini ileri sürmektedir. Zaman ve psikolojik yakınlık arasındaki etkileşimler e-posta ve anlık mesaj için önemsizdir ve cevaplayanın bir partner ile daha önceden varolan yakınlığı bir bilgisayar aracılı iletişimi hafifletmeyeceğini öngörür. Kişiler arasındaki iletişim için pozitif zaman ve psikolojik yakınlık etkileşimi önceki yakınlığın yüzyüze bir iletişimi azaltacağını ileri sürmektedir. [4].
Sosyal psikologlar, iletişim, sosyal kaynaklar ve psikolojik açıdan iyi durumda olmak arasındaki bağın süreçlerini uzun periyotlarda araştırdılar. Büyük sosyal ağlar, yakın ilişkiler, topluluk bağları, dışadönük bireysel yapı gibi sosyal kaynakları olan insanların daha çok psikolojik faaliyete daha az seviye strese ve daha büyük mutluluğa sahip olduğunu söylemektedir. [1] Bu projede internet üzerinde bir oyun üzerinden insanları sosyalleştirmek amaçlanmıştır. Katz ve Aspden (1997) internetin kamusal kullanımının ilk milli araştırmasını 1995 de yani sadece örneklerinin %8 i kullanıcılar iken yürüttüler. Katz ve Aspden internet kullanıcılarının, internet kullanıcısı olmayanlara göre aile üyeleri ile daha fazla ilişkileri olduğunu ve o yıl internet kullanıcılarının internette tanıştıkları veya konuştukları insanları da dahil ederek daha fazla yeni arkadaşları olduğunu anlattılar.
Yakında herkes bir kullanıcı olacak, Bunun anlamı topluluk ve toplumlar da bir bütün olarak büyük değişimler bekleyebileceğimizdir. İnsanlar internette ne kadar çok vakit harcarsa o kadar az insanlarla iletişim için vakit harcarlar. Çok fazla internet kullanan insanların %27 si arkadaş ve aileleriyle telefonla görüşmeye daha az vakit ayırdıklarını belirtmektedir. %15 i fiziksel olarak arkadaş ve aileleriyle daha az zaman harcadıklarını ve %13 ü ise ev dışı olaylara katılmaya daha az zaman harcadıklarını belirtmektedir. Gerçeği bir kenara bırakırsak bunun anlamı internet kullanıcılarının %85 i arkadaş ve aileleriyle daha az vakit harcadıklarını belirtmiyorlar. Asıl soru bu çalışmanın sosyal izolasyonun uygun bir tanımı olup olmadığımıdır. [13] Neden telefon, internet ve internetin eposta, tartışma grupları ya da torununuzun son çizimini görmek için web sayfasını ziyaret etmek gibi iletişim formatlarına göre sosyal iletişim daha üstün bir formu olarak dikkate alınmaktadır? Eğer birisi bu araştırmayı 100 yıl önce yürütseydi, muhakkak telefon görüşmelerinin, çay içmek için insanları ziyaret etmek gibi geleneksel sosyal ilişkilerin altını kazdığını iddia ederdi. Internet’in etkisinin değerlendirmesinde, soru internetin tamamen veya bölüm sosyal ilişki ve iletişimin bazı diğer formatlarının yerini alıp almadığı değildir. [2]


3.SONUÇ
Sonuç olarak, Internet sosyal bağlantı ve iletişim için kendi formlarını oluşturmaya başlamıştır. İnsanlar aynı zamanda normal dışarıdaki etkinliklere de katılabilir ve halen kendilerini düzenli sosyal internet ortamlarında da ifade edebilirler. Esas sorulması gereken soru şu ki bu yeni yaşam tarzı eğlenceli mi, insanların zarar görmelerine sebep olup, onları hayal kırıklığına uğratıyor mu? Ortada kesin olan bir risk var ki oda bazı insanların test odaları ve rol tabanlı oyunlar tarafından tutsak alınmasıdır. Ama problem incelemek ve çözmek için değişik tarz bir inceleme yapılmalıdır. Bu sosyal izolasyon probleminin üstesinden gelebilmek için yeni yollar denenmelidir. [2]
Yeni teknoloji ve yöntemler her zaman sorunları da beraberinde getirmiştir. Dünyada Internet erişimindeki farklılık bazı ülkelerin bu problemleri algılamalarını engellemektedir. Ama ileri ülkelerde henüz çıkması olası sorunlar için teşhis ve hatta önlem fazını biran önce kat etmek zorundadır.


4.KAYNAKLAR
1- Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psikoloji Bülteni, 117, 497-529.
2- Bessière, K., Kiesler, S., Kraut, R., & Boneva, B. (2004, Aralık). Longitudinal Effects of Internet Uses on Depressive Affect: A Social Resources Approach. Carnegie Mellon Üniversitesi, Pittsburgh, PA.
3- Boneva, B., Quinn, A., Kraut, R. Kiesler, S., Cummings, J.,Shklovski, I. (baskıda). Teenage Communication in the Instant Messaging Era.In R. Kraut, M. Brynin, and S. Kiesler (Eds). Domesticating Information Technology. Oxford Üniversitesi Yayınları.
4- Cummings, J., Lee, J., & Kraut, R. E., (In press) Communication technology and friendship: The transition from high school to college. In R. Kraut, M. Brynin, and S. Kiesler (Eds). Domesticating Information Technology. Oxford Üniversitesi Yayınları.
5- Duck, S. (1998). Human relationships (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
6- Frohlich, D., & Kraut, R., (22.2.2002). The social context of home computing: Hewlett Packard Laboratuvarları, Carnegie Mellon Üniversitesi.
7- Katz, J. E., & Aspden, P. (1997). A nation of strangers? Communications of the ACM, 40, 81-86.
8- Pew Internet Projesi Raporu (2001a). Teenage life online: The rise of the instant message generation and the Internet’s impact on friendships and family relationships. Baş yazarlar: Lenhart, A., Rainie, L., & Lewis, O. (10.6.2001) http://www.pewinternet.org.
9- Shklovski, I., Kraut, R. E. & Rainie, L., (2004). The Internet and Social Relationships: Contrasting Cross-Sectional and Longitudinal Analyses. Computer-Mediated Communication Dergisi.
10- DiPaola, Collins, A 3D Natural Emulation Design to Virtual Communities, Siggraph '99, 1999.
11- Damer, B. Avatars!: Exploring and Building Virtual Worldson the Internet. Peachpit Yayınları, Berkeley. 1998.
12- Rheingold, H. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Addison-Wesley, New York. 1993.
13- Nielsen 2000 http://www.useit.com/jakob/
14- GeelHaar 1995

*Paradigma :belli bir bilimsel toplulugun butun kollarinca paylasilan tum inanc kumeleri, degerleri ve teknigi ifade eden disipliner bir matris.